Der Großteil der Jugendlichen nutzt Computerspiele unproblematisch, als eine von mehreren Möglichkeiten die Freizeit zu verbringen. Bei einer kleinen Gruppe von Spielern entwickelt sich jedoch ein riskanter bzw. abhängiger Konsum.
Die Weltgesundheitsorganisation hat dem in der letzten Auflage der Klassifikation von Erkrankungen der ICD-11 im Jahr 2022 Rechnung getragen und nun die Diagnosen „Gaming Disorder“ und „Hazardous Gaming“ eingeführt. Diese Krankheitsbilder beschreiben abhängiges und riskantes Computerspielen. Da noch keine deutsche Übersetzung der ICD 11 vorliegt, bezieht sich die folgende Beschreibung auf die englische Version. Für eine exzessive Smartphonenutzung existiert im ICD 11 kein entsprechender Eintrag.
Kriterien für die Diagnose „Gaming Disorder“
Anhaltendes oder wiederholtes Spielen von Online oder Offline Spielen mit
1. Kontrollverlust: Die Kontrolle über das Spielen (z. B. Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext) ist beeinträchtigt.
2. Einengung des Denkens und Verhaltens: Das Spielen, gewinnt zunehmend an Priorität, die so weit geht, dass das Spielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat.
3. Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen: Fortsetzung oder Eskalation des Spielens trotz negativer Konsequenzen. Das Verhaltensmuster ist so schwerwiegend, dass es zu einer erheblichen Beeinträchtigung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen führt.
Die Diagnose wird gestellt, wenn dieses Verhalten über 12 Monate fortdauernd auftritt.
„Riskantes Spielen“
Riskantes Spielen bezieht sich auf ein Muster des Spielens, entweder online oder offline, bei dem das Risiko schädlicher physischer oder psychischer Folgen für die eigene Person oder andere Personen im Umfeld der Person deutlich erhöht ist. Das erhöhte Risiko kann durch die Häufigkeit des Spielens, den Zeitaufwand für diese Aktivitäten, die Vernachlässigung anderer Aktivitäten und Prioritäten, riskante Verhaltensweisen im Zusammenhang mit dem Spielen oder dessen Umfeld, die negativen Folgen des Spielens oder durch die Kombination dieser Faktoren entstehen. Das Spielverhalten hält oft an, obwohl man sich des erhöhten Risikos für die eigene Person oder für andere bewusst ist.
Die Diagnose riskantes Spielen kann somit gestellt werden, wenn das Computerspielverhalten eine deutliche negative Auswirkung auf die psychische Gesundheit hat, aber noch nicht die diagnostischen Anforderungen für die Diagnose Gaming Disorder erfüllt.
Die Prävalenzschätzungen sind sehr unterschiedlich. Eine relativ groß angelegte Studie in Deutschland kommt zum Schluss, dass in der Teilstichprobe der Jugendlichen zwischen 14 und 18 Jahren ein erhöhtes Risiko besteht. Die Prävalenzschätzungen liegen aktuell zwischen 1% - 4% bei Jugendlichen, wobei männliche Jugendliche stärker betroffen sind.
Im Zusammenhang von intensivem Spielen werden häufig psychosoziale Probleme wie Jobverlust, Trennung von Partner*in/Familie, soziale Selbstisolation, Verschuldung sowie somatische Schäden im Bereich des Sehapparates bzw. des Bewegungs- und Stützapparates und psychische Probleme wie Angststörungen und Depressionen beobachtet.
Weiterführende Infos zu diesem Thema bietet auch die Broschüre “Süchtig nach digitalen Welten” des Sozialministeriums (via sozialministerium.at).